Regras do Chinês 8-Ball
LIMITAÇÃO DE TEMPO
O tempo total de jogo é determinado pela duração da corrida (ver FORMATO abaixo).
O Comitê Organizador decide se o tempo de troca do árbitro é levado em consideração.
Para cada tiro, um jogador deve fazê-lo dentro de 45 segundos. Cada jogador pode ligar para o ramal apenas uma vez por 30 segundos.
O árbitro deve lembrar os jogadores enquanto:
(a) Quando metade do tempo total tiver decorrido;
(b) Quando restam 5 minutos;
c) quando restar 1 minuto;
(d) quando faltam 10 segundos; e o árbitro deve contar nos últimos 5 segundos: 5,4,3,2,1 e, em seguida, o jogo termina.
QUEBRA
Os jogadores devem atrasar para determinar a ordem de jogo e, em seguida, quebrar por turnos (intervalos alternados).
O tempo de cada disparo deve ser de 25 segundos, sem extensão de tempo.
Os árbitros devem terminar a troca dentro de 60 segundos.
QUEBRANDO LEGAL
Ao quebrar, o jogador do sexo masculino deve estar de acordo com a regra de "linha de quebra é cruzada 4 vezes" (incluindo o número 8, mas sem incluir a bola de identificação)
"A linha quebrando é cruzada 4 vezes"significa: a linha de quebra é cruzada (mais de metade ou metade de uma bola) 4 vezes por bola ou bolas numeradas (a bola branca não está incluída); ou uma bola é encapsulada e a linha de quebra é cruzada três vezes; ou duas bolas são encapsuladas e a linha de quebra é cruzada duas vezes; ou três bolas são encapsuladas e a linha de quebra é cruzada uma vez; ou quatro ou mais bolas de objeto são encapsuladas, as bolas cruzaram a linha de quebra e conspiraram para cruzar a linha de quebra duas vezes.
Jogador feminino e os jogadores com menos de 14 anos devem estar de acordo com a regra de “linha de quebra é cruzada 3 vezes”.
Se a quebra falhar em cumprir as cinco condições, então será considerada uma perda de chance.
Se o tiro resultar em perda de chance, o jogador entrante tem a opção de:
(uma). aceitar tal posição e fazer arremesso sozinho ou pelo jogador que está quebrando;
(b) re-racking e permitindo que o disjuntor quebre novamente ou quebre sozinho.Estipulação:
(a) A cada três vezes a perda de chance será considerada como perdendo o rack. A sexta perda de chance será julgada como perdendo o rack mais uma vez.
(b) Quebrar suavemente e menos de quatro bolas de objeto tocando a almofada, isso seria considerado falta intencional e perda do quadro.
GANHANDO E PERDENDO
Quando o tempo total de jogo tiver decorrido, o jogador que ganhou mais racks é o vencedor.
Quando o tempo total de jogo tiver decorrido, o jogador que embolsou a bola 8 ganha legalmente o rack atual, caso contrário, o oponente ganhará o rack (nenhum dos jogadores ganhará esse quadro).
Quando o tempo total da partida tiver terminado, os jogadores terminam o jogo com uma pontuação de empate. Será considerado um deadlock e o jogo se move para o shoot-out.
O método específico de shoot-out é o seguinte:
(a) Dois jogadores atrasam para determinar a ordem de quebra. O jogador que ganha o lag tem direito de escolher quem atirar primeiro. Uma vez feito o pedido, ele deve ser aplicado tanto ao tiroteio quanto às horas extras
(b) Os jogadores disparam totalmente 5 bolas por turno, cada tiro deve ser dentro de 25 segundos, sem extensão de tempo; Cada tiro válido é igual a 1 ponto, e os jogadores devem chamar o bolso, caso contrário o bolsão é inválido.
(c) Cada jogador faz 1 tiro é 1 rodada, após 5 rodadas, o vencedor será o placar principal
(d) Se os jogadores terminarem 5 rodadas com empate, o desempate se desloca para a prorrogação (modo morto), o jogador que ganhar o primeiro lugar será o vencedor.
(e) Posição das bolas no arremesso: a bola branca é posicionada no ponto principal, a bola 8 é colocada no meio da linha vertical, do ponto do pé até a almofada inferior.
FALHA INTENCIONAL
A falta intencional é proibida durante todo o jogo ou o jogador será considerado como perdedor do rack; se acontecer pela segunda vez, o adversário será considerado vencedor do jogo.
A falta intencional refere-se à Conduta Anti-desportiva Penalizante.
TEMPO ESGOTADO
Há um tempo limite oficial após cada 8 quadros (por 5 ou 10 minutos). Um jogador que está atrasado retornando, será considerado como perdendo o frame.
Sem circunstância especial, os jogadores não estão autorizados a chamar o tempo para fora pessoalmente.
Um tempo limite não é contado no tempo da partida. (O Comitê Organizador tem o direito de ajustar este termo antes do jogo.)
DISPUTA
Se disputas ocorrerem durante o jogo, o tempo de disputa não será contado no tempo total da partida.
PENALIZAR A CONDUTA DO UNSPORTSMANLIKE
O comportamento perturbador do oponente inclui: fazer barulho deliberadamente, mover propositalmente enquanto o oponente está jogando, comunicando-se freqüentemente com o oponente ou o público.
Competição negativa: desistir ou tratar o jogo não seriamente quando o adversário na posição de liderança, admitir a derrota, atrasar deliberadamente, deixar a área de jogo sem a permissão do árbitro, ter baixa auto-estima ou outros atos negativos antes do resultado final.
Os jogadores devem ser avisados pela primeira vez quando ele ou ela tem comportamento inadequado persistente que perturbe o adversário, tem um desempenho negativo, pela segunda vez, ele ou ela deve ser considerado como perdendo o rack; pela terceira vez, o jogador será julgado como perdedor e desqualificado.
Se ocorrer um comportamento inapropriado muito grave para o jogador, como falta de respeito (e insulto) para os oponentes e árbitros, o jogador será considerado como perdedor do rack (ou considerado como perdedor do jogo), o jogador será reportado ao comitê para penalidade e suspensão.
FORMATO
Fase 1
352 - 176
Corrida para 7, 80 minutos
Fase 2
192 (176 + 16) - 96
Corrida para 9, 100 minutos
96 - 48
Corrida para 11, 120 minutos
Fase 3
64 (48 + 16) - 32
Corrida para 13, 140 minutos
Fase 4
32 a 16
Corrida a 15, 160 minutos
16 a 8
Corrida a 15, 160 minutos
8 a 4
Corrida para 17, 180 minutos
Semifinal
Corrida para 17, 180 minutos
Final
Corrida para 19, 200 minutos